Pod koniec lipca pisałem, że zbliża się długo wyczekiwana wojna na gry w Smart TV. Na targach IFA się to potwierdziło. Jedną z głównych broni mają być gry z chmur OnLive, Gaikai i Placast. Na ile jest to ciekawe?
Podczas berlińskich targów gry były jednym ze wspólnych mianowników łączących producentów telewizorów. Sony miało wystawione na swoim stoisku dużo konsol i komórek streamujących obraz ze sprzętu stacjonarnego.
Philips mówił o grach z Androida i prezentował je w akcji. Zresztą sam miałem okazję je już testować i działają znakomicie.
Samsung miał przystawkę do smartfona Gear VR, którą zakładało się na głowę i używało jak taniego Oculus Rifta.
Jednak to, czym producenci chcą podbić serca graczy jest chmura. Gry odpalane z Google Play na Androidzie (Philips) czy tytuły dodawane do biblioteki Smart TV (Samsung) są rewelacyjną wiadomością, bo mamy (względną) pewność, że będą działać dobrze i bez problemu. Niestety nie da się za ich pomocą dogonić jakości znanej z komputerów stacjonarnych i konsol. Telewizory są już dostatecznie silne by „udźwignęły” tytuły znane z komórek i tabletów, ale nie więcej.
Z pomocą przychodzi chmura. W telegraficznym skrócie wygląda to tak:
- Philips – chmura Onlive i gry z Google Play
- Sony – chmura Gaikai w usłudze PlayStation Now
- TCL – w 2015 chmura Playcast tworzona wspólnie z NetRange
- Samsung – zapowiada nowe, duże gry w swojej platformie Smart TV
Jeśli nie wiecie czym są gry z chmury, to tłumaczę. W telewizorze, komputerze, telefonie czy tablecie instalujecie aplikację danej usługi. Płacicie abonament za wypożyczenie gier. Streamujecie na żywo przez Internet obraz i dźwięk z gry, która jest włączana gdzieś indziej. Nie jest potrzebny silny komputer czy konsola. Wystarczy ekran i opłacony abonament danej usługi.
W teorii jest to remedium na wiele bolączek. Ma pozwolić na dodanie wstecznej kompatybilności w konsolach, umożliwić granie w duże tytuły z konsol i komputerów wszędzie gdzie chcecie i na czymkolwiek co ma ekran i dostęp do sieci. Wystarczy podłączyć pada, zalogować się na swoje konto i w autobusie możecie grać w Batman: Arkham City, a nie tylko Angry Birdsy.
Tyle teorii. W praktyce problemy są dwa.
Po pierwsze usługi nie są jeszcze dostępne w Polsce i nie wiadomo kiedy będą. Oczywiście oficjalnie. Nieoficjalnie można podpiąć się np. do OnLive, ale oczywiście działa to gorzej niż na dedykowanych rynkach.
Rzecz druga, to właśnie jakość usługi. Największą jej bolączką nie jest wcale spadek rozdzielczości czy wybór gier. Jakość zależy od łącza, a gier będzie przybywać wraz ze wzrostem popularności. Problemem jest opóźnienie sygnału. Do tradycyjnego input laga w telewizorze i opóźnienia np. z pada bezprzewodowego, dochodzi jeszcze sygnał wysyłany po sieci. Do tej pory, za każdym razem gdy testowałem usługi tego typu, opóźnienie było na tyle dużo, że praktycznie zabijało przyjemność z grania. Szczególnie w szybkie tytuły typu Mortal Kombat, gdzie każda milisekunda ma znaczenie.
Sęk w tym, że usługi do tej pory testowałem na targach, słabych łączach lub w Polsce, gdzie nie ma ich jeszcze oficjalnie. W przypadku gier z chmury fizyczna odległość od serwera ma duże znaczenia.
Rewolucja czy niewypał?
Gdy kilka lat temu OnLive i Gaikai chcieli zrewolucjonizować rynek gier, okazało się że rzucili się z motyką na słońce. Teraz twórcy usług tego typu spowolnili rozwój i stawiają mniejsze, ale pewniejsze kroczki. Jeśli zadbają o bardzo dobrą infrastrukturę, która zapewni małe opóźnienie sygnału w dowolnym miejscu, to tak, będzie to rewolucja, która może zmienić sposób dostępu do gier.
Jeśli jednak tak się nie stanie, to gry z chmury przejdą do lamusa szybciej, niż się zrodziły. Wsparcie takich gigantów jak Sony, Philips czy TCL dobrze wróży. Oby również la Polski, bo póki co nasz kraj jest znów traktowany jako mniej istotny rynek.