Nie chcę strzelać do „prawdziwych” ludzi

Zdaniem Tomasza Bagińskiego w ciągu 20 lat grafika komputerowa generowana w czasie rzeczywistym będzie nie do odróżnienia od świata realnego. Przeraża mnie to, bo chyba nie będę już mógł wtedy grać.

Gry wideo, to ta część kultury, w której aktualnie najbardziej widać postęp technologiczny. Nie dlatego, że jest on jakoś szczególnie większy niż na przykład produkcji efektów specjalnych dla filmów. Po prostu w grach widać go wyraźniej, bo cały przedstawiony świat opiera się na czymś sztucznym. A raczej opierał, bo ta „sztuczność” powoli zanika. W ciągu 16 lat przeszliśmy od tego…

…do tego.

Jeśli tempo rozwoju grafiki komputerowej nie zmaleje (a nic temu nie wróży), to lada chwila przed naszymi oczami powstaną wirtualne światy na pierwszy rzut oka niemożliwe do odróżnienia od realnego. W 32. odcinku podcastu Masa Kultury wspólnie z Michałem Kowalem miałem okazję zapytać o tę kwestię Tomasza Bagińskiego. Czy za 20 lat grafika komputerowa rzeczywiście będzie nie do odróżnienia od otaczającego nas świata?

Do tego wszystko dąży. Jeśli nie będzie trzeciej wojny światowej albo jakiejś zupełnej przewrotki ekonomicznej, albo nie cofniemy się do średniowiecza, to myślę, że to jest nieuniknione. W ciągu 20 lat materiał generowany w czasie rzeczywistym będzie wyglądał całkowicie realistycznie

powiedział Tomek Bagiński.

Nic nie wydaje się być w stanie zaprzeczyć temu twierdzeniu. Narzędzia potrzebene do tworzenia filmowych efektów generowanych komputerowo już teraz są tak doskonałe, że mogą posłużyć do stworzenia obrazów niemożliwych do odróżnienia od materiału nakręconego zwykłą kamerą.

Oczywiście ich wyprodukowanie wymaga miesięcy pracy dużych zespołów. Stworzenie czegoś podobnego generowanego dynamicznie w czasie rzeczywistym jest trudniejsze. Ale wspomniany na początku przykład serii GTA daje do myślenia. Przeskok jakościowcy osiągnięty w zaledwie 16 lat jest astronomiczny. A przecież GTA V nie jest nawet najlepiej wyglądającą grą. Silniki graficzne nowej generacji pozwalają już na dużo więcej.

Wszystko to mnie cieszy, bo ciekawie jest żyć w czasach, gdy postęp technologiczny jest tak ogromny. Jednocześnie przypominam sobie jak w okolicach roku 2000 po raz pierwszy odstrzeliłem przeciwnikowi pół głowy w grze „Soldier of Fortune”.

Soldier of Fortune Fot. Chargh Wikimedia
Soldier of Fortune Fot. Chargh Wikimedia

Zapadło mi to w pamięć, bo był to pierwszy raz, gdy po czymś tak powszechnym w strzelaninach FPP doznałem szoku. Efekt był tak piorunujący, że do końca „zabawy” z tym tytułem unikałem headshotów jak ognia. To było dla mnie zbyt wiele. Za dobrze zrobione, mrożące krew w żyłach i stanowczo zbyt naturalistyczne.

Dzisiaj nic się nie zmieniło. Nie mam nic przeciwko brutalności w grach, ale nadal nie mam ochoty strzelać do zbyt „prawdziwych” ludzi. Nawet jeśli są zbudowani tylko z pikseli. Teraz jeszcze sobie z tym radzę. Co będzie za 20 lat?

 

Soldier of Fortune Fot. Chargh Wikimedia

Opublikowany przez Szymon Adamus

Szymon Adamus, fan wszystkiego co HD, SD i OK. Widzi martwe piksele i ma cztery pary rąk. W każdej z nich trrzyma pilota.