Jeśli macie chrapkę na VR, ale nie chcecie jeszcze kupować Oculus Rifta lub HTC Vive, to tanią alternatywą jest sprzęt dla mobilnej rzeczywistości wirtualnej. Jak on działa i na co go stać?
Obywatele śledzący mój blog od dawna wiedzą, że swego czasu w magazynie “Stuff” można było co miesiąc przeczytać mój felieton na tematy technologiczne i nie tylko. Dobrze mi się z nimi współpracowało, więc gdy redakcja zaproponowała mi przedruk ich materiału na temat Samsunga Gear VR i kamery Samsung Gear 360, to zgodziłem dość szybko. Potrzebnych było tylko kilka poprawek w tekście.
Podobnie jak w przypadku materiału o Samsungu Galaxy S7 Edge, który niedawno Wam proponowałem, także i tym razem informuję jasno i klarownie, że tekst jest sponsorowany, a jego autorem jest redaktor magazynu „Stuff”.
Zgodnie z niezmiennymi zasadami jakie panują na moim blogu, na końcu każdego przedruku tego typu, dodaję mój komentarz. Na tę część materiału i moją opinię nikt nie miał wpływu i nie była ona w żaden sposób weryfikowana czy zmieniana.
Formalności mamy za sobą, więc teraz rzućmy okiem na rzeczywistość wirtualną Samsunga.
Virtual Reality
Rzeczywistość wirtualna, to przyszłość domowej rozrywki… dość daleka przyszłość, gdyż na komputerowy zestaw VR trzeba wydać od sześciu do dziesięciu tysięcy złotych. VR od Samsunga jest tańsze i bardziej przystępne. W najnowszym numerze Stuffa sprawdziliśmy, co może nam zaoferować.
Oculus Rift kosztuje przeszło 3000 zł, za HTC Vive zapłacisz 4300 zł. Dolicz do tego komputer za kilka tysięcy, a otrzymasz rzeczywistą cenę stacjonarnego zestawu VR. Włos jeży się na głowie. Wirtualna rzeczywistość z pewnością zmieni cały rynek elektronicznej rozrywki, ale w tym roku z dobrodziejstw tej technologii skorzystają nieliczni.
Nawet jeśli masz w domu komputer, który poradzi sobie z obsługą okularów VR, na same gogle wydasz krocie. A jeśli okaże się, że nie wciągnie cię ten typ zabawy, wyrzucisz górę forsy w błoto.
Świetnie się zapowiada… ale czym w zasadzie jest rzeczywistość wirtualna?
Brama do innego świata
Wbrew pozorom rzeczywistość wirtualna nie narodziła się w ostatnich latach. Już przed II Wojną Światową pisarze SF opisywali technologię, która pozwoli przenieść się do innego świata, a w połowie XX. wieku tworzono urządzenia, które były prekursorami gogli, o których dziś jest tak głośno. W latach 80. William Gibson spopularyzował tę technologię dzięki książkom osadzonym w cyberpunkowym świecie. Gdy nastały lata 90., pojawiły się pierwsze konsumenckie urządzenia i…okazały się wielką klapą. Dopiero kilka lat temu powrócono do wirtualnej rzeczywistości i tak pojawiły się okulary, które dziś chcą zrewolucjonizować świat cyfrowej rozrywki.
Jeśli wciąż zastanawiasz się, czym jest to całe VR, wyobraź sobie, że przymykasz na chwilę oczy, a gdy je otworzysz, przenosisz się do zupełnie innego świata. Stajesz się ulubionym bohaterem i przeżywasz życie za niego. Wystarczy założyć gogle VR, by przed oczami pojawiła się scena, po której możesz rozglądać się a czasem również przemieszczać i wchodzić w interakcję z otoczeniem. Jeśli oglądasz film – możesz obejrzeć się za plecy uciekającego bohatera. Jeśli uruchomisz interaktywne mapy – możesz przechadzać się tam, gdzie zechcesz. W grach masz zaś pełną kontrolę nad tym wszystkim, co dzieje się wokół ciebie. Pełna immersja, nie tylko widzisz, słyszysz ale i decydujesz o tym, co robi główny bohater. A przy okazji masz wrażenie, że to ty jesteś tym bohaterem.
Małe jest piękne
Zanim inżynierowie Oculusa i HTC wypuścili na rynek swoje okulary, Google promował rzeczywistość wirtualną za pośrednictwem programu Cardboard. Zasada jego funkcjonowania jest prosta: do tanich, kartonowych gogli wsuwasz smartfona, odpalasz odpowiednią aplikację i cieszysz się ze swojej pierwszej przygody w wirtualnej rzeczywistości. Program stworzono z myślą o popularyzacji VR oraz zapoznaniu klientów z nowym typem rozrywki. Na tym możliwości sprzętu kończą się – kartonowe okulary są niewygodne, a korzystanie z nich na dłużą metę jest niemożliwe, gdyż użytkownik cały czas musi trzymać w rękach pudełko z telefonem.
Samsung rozwinął ten pomysł i stworzył przenośne gogle VR, które również współpracują ze smartfonami, ale oferują znacznie wygodniejszą obsługę i jakość obrazu, o której użytkownicy Google Cardboard mogą tylko pomarzyć. Do prac nad Gear VR zaproszono inżynierów z Oculusa, dlatego bliżej im do komputerowego Rifta, niż do kartonowych okularów-zabawek. Mają ergonomiczny kształt i paski mocujące, a do wyświetlania obrazu wykorzystują najszybsze smartfony od Samsunga. Wszystko po to, aby korzystanie z VR było nie tylko wygodne, ale także absorbujące. Oraz opłacalne.
Mobilny VR – to się opłaca
499 zł. Tyle kosztują gogle VR od Samsunga. Oprócz tego trzeba zakupić odpowiedni telefon, ale koszt całego zestawu będzie zbliżony do ceny samego Oculus Rifta. Ryzyko wyrzucenia pieniędzy w błoto drastycznie spada, w najgorszym wypadku wydasz kilkaset złotych na gogle, z których skorzystasz tylko raz i zyskasz nowy, bardzo wydajny telefon. Co istotne, nie musisz wydawać 3000 zł na Galaxy S7, możesz kupić Galaxy S6 za 2000 zł, on też współpracuje z Gear VR. Okulary Samsunga sprawdzą się dokładnie w tych samych zadaniach, co jego więksi koledzy: odpalisz na nich filmy sferyczne i zagrasz w gry ze sklepu Oculusa. Pecetowe gry VR mogą oferować znacznie wyższą jakość grafiki, ale obecnie nie ma zbyt wielu tytułów w pełni wykorzystujących potencjał okularów Oculusa oraz HTC.
Jedną z największych zalet systemu Samsunga jest prostota jego działania: wystarczy wsunąć kompatybilnego smartfona do Gear VR, założyć okulary na głowę i wejść do świata VR. Warto zauważyć, że zabawa z Gear VR nie ogranicza się do oglądania ładnych, przestrzennych widoczków i zabawy z najprostszymi grami: możesz sparować z telefonem kontroler Bluetooth, aby zagrać w bardziej złożone tytuły.
Twórz treści VR
Samsung ma jeszcze jednego asa w rękawie: kamerę Gear 360, która jest częścią wielkiego ekosystemu wirtualnej rzeczywistości. Choć wygląda niepozornie, w tej małej kulce kryją się dwie porządne kamery, które potrafią przechwytywać obraz sferyczny zarówno w trybie filmowania jak i wykonywania zdjęć. Do tej pory za sprzęt, który był w stanie zarejestrować takie materiały, trzeba było zapłacić krocie, a Gear 360 kosztuje tyle co smartfon ze średniej półki cenowej.
Kamerę wyposażono w jasne obiektywy f/2.0, dlatego filmy kręcone w słabym świetle są ostre i wyraźne. Sprzęt obsługuje także karty pamięci o pojemności do 200 GB, aby nigdy nie zabrakło ci miejsca na kolejny film. Jak na tak mały sprzęt, sprawuje się bardzo przyzwoicie, zwłaszcza jeśli współpracuje z dobrym smartfonem oraz okularami VR.
Mniejszy może więcej
Strategia Koreańczyków na zaistnienie na rynku rzeczywistości wirtualnej jest genialna i nie można wykluczyć, że to mobilne zestawy VR będą największymi zwycięzcami tegorocznej rewolucji technologicznej. Dzięki niskiej cenie i wysokiej funkcjonalności gogle podbiją serca wielu użytkowników. Na koniec zostawiliśmy coś ekstra – krótkie podsumowanie, dlaczego warto zastanowić się nad zakupem mobilnych okularów VR przed zakupem gogli komputerowych za kilka tysięcy złotych:
Wygoda
Okulary Gear VR są lekkie, poręczne i przenośne, a co za tym idzie, możesz zabrać je ze sobą w podróż. Oculus Rift i HTC Vive nadają się tylko do domowego użytku.
Zawsze na czasie
Nawet jeśli w pełni zanurzysz się w wirtualnej rzeczywistości, nie odetniesz się od świata – grasz na telefonie, Gear VR poinformuje cię o połączeniach, mailach i SMS-ach.
Twój pierwszy VR
Google Cardboard to ciekawostka, a Rift i Vive kosztują majątek. Jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę z rzeczywistością wirtualną, Gear VR zaoferuje pełne spektrum doświadczeń w niskiej cenie.
Oculus Store
W sklepie Oculusa znajdziesz wszystko, czego potrzebujesz: gry VR, filmy sferyczne oraz przydatne aplikacje, m.in. salę kinową wyświetlającą treści z Netfliksa.
Mój komentarz
Od kilkunastu lat marzę o kolejnej szansie dla VR. Wreszcie się jej doczekałem. Dawniej sprzęt był drogi, nieporęczny i miał ogromne ograniczenia techniczne. Dzisiaj jest już dostępny masowo, robi się doskonalszy i bardziej mobilny. PlayStation VR, Oculus Rift i HTC Vive, które kiedyś dla Was porównywałem, to trzej najwięksi gracze rynku stacjonarnego VR. Póki co dostępne są gogle Oculusa i HTC… Chociaż „dostępne”, jest tu mało precyzyjne, bo producenci mają spore problemy z dostarczeniem wystarczającej ilości sprzętu, by zaspokoić apetyt fanów nowych technologii.
Ceny tego sprzętu również nie zachwycają. Gogle nie są tanie. Tutaj najwięcej może namieszać Sony, które będzie musiało sprzedawać zestaw w przystępnej cenie, by dotrzeć do masowego odbiorcy zakochanego w grach z PlayStation 4. Oculusy i Vive są aktualnie dość drogie, by odstraszały przeciętnych odbiorców, dla których to tylko ciekawostka.
Ostatni problem tego rynku, to brak naprawdę znakomitej treści. W dniu premiery Oculus i HTC chwaliły się setkami gier i programów pod VR, ale niestety pierwsze recenzje nie zostawiły na większości z nich suchej nitki. Póki co wygląda to trochę tak, jak początku Kinecta. Wszyscy chcą, by ta rewolucja się udała, ale naprawdę rewolucyjnej treści brakuje.
Jak w to wszystko wpisuje się mobilne VR, które oferuje między innymi Samsung?
Przede wszystkim trzeba pamiętać, że to nie jest do końca to samo, co stacjonarne VR. Produkty takie jak Samsung Gear VR, to po prostu „trzymadełka” na komórki. Czasem mają przyciski, czasem pozwalają na regulację ostrości, ale koniec końców, są to „pudełeczka” z soczewkami, które bez włożonej w nie komórki nie mają żadnego zastosowania. Oznacza to, że po pierwsze jakość obrazu zależy nie tylko od jakości soczewek, ale też telefonu jaki macie. Po drugie – zabawa jest na tyle ciekawa, na ile pozwala na to dostępna treść.
Bez większego kombinowania są to małe i dość proste gierki, filmy nagrane w 360 czy 180 stopniach, rozrywka dla dorosłych, która w kategorii xxx jest rzeczywiście czymś nowym itp. Aktualnie brakuje jeszcze naprawdę znakomitych „system sellerów” takich jak duże gry przekonujące Was np. do konkretnej konsoli. Powoli się to zmienia. VR obsługuje już Minecraft i Hitman GO. Są pierwsze udane Escape Roomy i gry przygodowo-narracyjne. Na naprawdę genialne produkcje musimy jednak jeszcze poczekać.
Po zainstalowaniu dodatkowego oprogramowania, podłączeniu telefonu do komputera i ustawieniu softwareu na komórce i PC, możecie takie mobilne gogle zmienić też w odpowiednik Oculusa lub Vive z obsługą (teoretycznie) dowolnej, dużej gry. Większość z Was jednak tego nie zrobi, bo po prostu jest z tym za wiele zachodu. Będziecie więc bawić się oficjalnymi, małymi, często zabawnymi, a czasem słabymi prezentacjami i gierkami. Ewentualnie polatacie nad ulubionym miastem w Google Earth, które wspiera już VR.
Możecie to zrobić za pomocą „trzymadełka” Samsunga lub dziesiątek (jeśli nie setek) innych tego typu produktów. Inne propozycje są często brzydsze niż ta od Samsunga, ale wielokrotnie również o wiele tańsze (od kilkudziesięciu złotych). Pamiętajcie tylko, by kupować mobilne „gogle” z jak najlepszymi soczewkami. Czyli jakimi?
- Średnica soczewek – teoretycznie im większe tym lepsze (np. 35 mm i więcej), ale też im większe, tym trudniejsze do precyzyjnego wykonania, więc warto kupić coś markowego.
- Ogniskowa jak najmniejsza – realnie od 30 do 45 mm.
Dzięki temu pole widzenia jest większe i nie ma efektu „tunelu” (jakbyście na ekran patrzyli z oddali). Dla przykładu Samsung Gear VR ma pole widzenia 96 stopni, a Oculus Rift 110 stopni. Najtańsze, chińskie gogle na komórki mają gorsze soczewki przez co efekt jest w nich gorszy.
Mówiąc krótko – jeśli chcecie kupić gogle VR dla telefonu za minimalną kwotę, to wybierzcie cokolwiek, ale liczcie się z tym, że pole widzenia może być węższe, obraz lekko rozmyty i z efektem tunelu. Jeśli możecie wydać nieco więcej, kupcie gogle z lepszymi soczewkami.
Bez względu na budżet warto spróbować mobilnego VR, bo mimo iż póki co nie ma jeszcze aplikacji będących prawdziwymi „system sellerami”, to i tak zabawa jest przednia. Szczególnie jeśli założycie słuchawki i całkowicie odetniecie się od świata.