Vince Twelve urodził się w Nebrasce, ale obecnie mieszka z żoną i córką w Japonii. Uczy angielskiego w kilku szkołach. W wolnym czasie lubi też robić gry. Ostatnia z nich, tytułowy „Resonance„, to lśniąca perełka dla wszystkich fanów klasycznych przygodówek.
Nie chodzi o to, że „Resonance” jest ustylizowane na stare gry. Poszarpane, mocno pikselowate postaci i lokacje, w których brakuje szczegółów (ale nie klimatu!), to tylko warstwa wizualna. Taka, która sprawia, że łezka w oku się kręci, ale wcale nie najważniejsza.
To co sprawia, że gra jest pozycją obowiązkową dla wszystkich fanów klasycznych przygodówek, jest podejście autora do tematu. W swojej produkcji Vince nie poszedł na łatwiznę. Nie dość, że stworzył wciągającą, niebanalną historię i zamknął w niej cztery lekko sztampowe, ale nadal ciekawe postaci, to pozwolił jeszcze graczom na kontrolowanie każdej z nich oddzielnie w dość innowacyjny sposób. Bohaterowie „Resonance”, buńczuczny detektyw, wścibski reporter, lekko nerdowski matematyk i piękna pani doktor, potrafią nie tylko chodzić i „klikać” w przedmioty, ale również zapamiętywać rzeczy, miejsca i wypowiedzi. Następnie mogą ich używać w dialogach. Dla przykładu, jeśli chcemy odwrócić uwagę policjanta, to wystarczy wrzucić do pamięci krótkotrwałej jednej z postaci panel komputerowy, o którym gliniarz bardzo lubi opowiadać, a następnie użyć go w dyskusji. Pan w niebieskim mundurze zacznie gadać jak nakręcony na swój ulubiony temat, a my będziemy mogli przejść niezauważeni za jego plecami inną postacią. Rewelacja!
Innowacja jest o wiele łatwiejsza do osiągnięcia w przypadku amatorskiej gry, kiedy nie musisz przekonać producenta, że twoje wyjątkowe pomysły będą opłacalne
– mówi Vince w jednym z wywiadów i na pewno ma sporo racji.
Autor pracował na swoją grą kilka lat. Po godzinach, wyrywając czas ze szponów rodziny i zwykłej pracy. Tym bardziej imponujący jest efekt końcowy. Co kilka minut oglądamy w „Resonance” nowe, świetnie zaprojektowane lokacje. Linii dialogowych jest więcej niż w niejednej grze z ogromnym budżetem. Jest też to co w przygodówce najważniejsze – dobrze zaprojektowane zagadki z logicznymi rozwiązaniami. Jakimś cudem udało się tu osiągnąć idealne wypośrodkowanie. Gra nie pcha nas do przodu po wyraźnie widocznej linii, a jednocześnie nie stawia przed nami na tyle absurdalnych zadań, byśmy musieli sięgać po opis. W przypadku nowych przygodówek ostatni raz coś takiego spotkałem w „Machinarium”. W „Resonance” świat nie jest fantastyczny, ale zagadki równie rewelacyjne. W przypadku zawieszenia, najczęściej wystarczy po prostu zrobić sobie chwilę przerwy, przewietrzyć i chwilę pogłówkować. Rozwiązanie okaże się bardzo logiczne i w sumie oczywiste.
Za pomocą tej gry chcę zaprezentować moje zdolności jako twórcy opowieści i projektanta, więc będzie w niej wiele zwrotów i zawijasów, zarówno w historii jak i głowach graczy
– obiecywał twórca jeszcze w 2008 roku. I słowa dotrzymał.
Oczywiście i ta róża ma kilka kolców. Gry nie udało mi się włączyć w proporcjach 16:9, tak by mieć ją w całości na ekranie. Denerwujące jest też trochę chodzenie czterema postaciami między lokacjami. Często zabiera to więcej czasu niż powinno.
To jednak drobnostki, które nie mogą przeszkadzać w obliczu takiej zawartości. To prawdziwa stara szkoła w świecie przygodówek. Taka, do której z chęcią będzie się wracało za 10 lat, bez względu na słabszą oprawę graficzną czy nowe propozycje. Szczerze polecam.
„Resonance” można kupić na oficjalnej stronie za 25 dolców w wersji limitowanej CD, oraz 10 w cyfrowej. Jest tam też demo, żebyście nie kupowali kota w worku. Gierkę można też dostać na GOGu.