Podczas targów IFA 2013 miałem okazję sprawdzić w praktyce nie tylko wizjer Sony HMZ-T3, ale również „okulary” do gier i filmów Oculus Rift. Na stoisku Intela sprawdziłem Oculusa w praktyce. Zgadniecie jak szybko zebrało mi się na wymioty?
Osoby, które nie kojarzą czym jest Oculus Rift odsyłam do mojego wpisu na temat tego sprzętu. W telegraficznym skrócie, jest to ekran (a w zasadzie dwa osobne) zakładany na głowę rozpoznający jej ruchy i przenoszący je do świata wirtualnego. Czyli hełm VR nowej generacji.
Projekt zebrał prawie 2,5 mln dolarów na Kickstarterze, ma wsparcie dużych firm produkujących gry (np. Valve, id Software. Epic Games) i co najważniejsze doczekał się już działającej wersji developerskiej. To właśni ją miałem okazję założyć na IFA 2013.
Aktualnie sprzęt jest przeznaczony wyłącznie do gier. W wersji developerskiej działa tylko z PC przez kabel DVI (lub HDMI z przejściówką). Każdy z dwóch wyświetlaczy ma rozdzielczość 640 x 800 pikseli (razem 1280 x 800 pikseli) Widać przez nie obraz w 90 stopniach w poziomie.
Ostateczna wersja ma różnić się od developerskiej. Nie wiadomo jeszcze jakie będą jej końcowe specyfikacje, ale twórcy chcą, by rozdzielczość podskoczyła do Full HD. Być może pojawi się też system śledzenia położenia gracza (chociaż jest to mocno niepewne). Obecnie Oculus Rift kosztuje 300 dolarów (około 1000 zł). Cena wersji gotowej nie jest jeszcze znana.
Oculus Rift w praktyce
Po pierwsze Rift przenosi nas do świata wirtualnego o wiele skuteczniej niż Sony HMZ-T3. Konstrukcja lepiej przylega do twarzy, tylne ściągacze dostosowuje się wygodniej i łatwo jest zrobić to tak, by nie docierało do nas ani trochę światła. Jedyne miejsce przez, które może się ono dostać, to dół urządzenia, przy gąbce na nos. Mi za pierwszym razem udało się jednak odciąć od świata zewnętrznego w stu procentach.
Rewelacyjnie sprawdza się też system śledzenia ruchu głowy. Opóźnienie jest tak małe, że praktycznie nie ma znaczenia. Podczas symulacji jazdy kolejką górską można rozglądać się w każdą stronę i jest to tak naturalne, jak w rzeczywistości. Efekt przeniesienia do świata wirtualnego jest doskonały.
Sama jego wizualizacja wymaga jednak jeszcze pracy. Przede wszystkim czuć niedostatki rozdzielczości. Po części to oczywiście kwestia materiału źródłowego, ale czuć, że przydała by się wyższa rozdzielczość.
Kolejna rzecz, której przeskoczyć się już nie da, to nasz błędnik, który momentalnie wariuje. Jeśli siedzi się w miejscu i ogląda prezentację bez możliwości ruchu, jest dobrze. Ale przy prezentacji, w której możemy poruszać się po wirtualnym świecie (za pomocą pada trzymanego w rękach) zawroty głowy pojawiają się natychmiast. Nasze ciało stoi w miejscu, ale mózg myśli że się poruszamy. Efekt jest porażający. Momentalnie kręci się w głowie, można w sekundę stracić równowagę i upaść na zupełnie realną podłogę.
Tego efektu nie da się uniknąć, więc jeśli planujecie kupić Oculus Rifta, to przy okazji odłóżcie trochę pieniędzy na wygodny fotel. Najlepiej taki, który unieruchomi nieco Wasze ciało i nie pozwoli na swobodne poruszanie się. Osoby, które mają ochotę grać na stojąco lub w pozycji półsiedzącej niech lepiej już zakładają ochraniacze.
Fakt, że moje ciało zareagowało momentalnie w taki sposób, świadczy o tym jak dobrze działa to urządzenie. Oculus Rift przenosi nas do wirtualnego świata w sposób dosłowny. Nie patrzymy na obraz widoczny na telewizorze ignorując realne elementy widoczne obok. Po prostu przenosimy się do innego świata zostawiając wszystko co realne za sobą. Efekt jest znakomity i nigdy wcześniej przy tak niskiej cenie nie działało to lepiej.
Jeśli wersja ostateczna nie będzie o wiele droższa, a twórcy gier utrzymają poziom podniecenia i dostarczą ciekawej treści, to jestem absolutnie pewien, że gracze zakochają się w Oculus Rift. Tylko nie radzę używać go stojąc. Choroba lokomocyjna to przy tym pikuś.