Jeśli chcesz zbudować silnego mecha mającego przez długi czas walczyć na polu bitwy, to musisz zacząć od dobrych narzędzi. Z konstruowaniem udanej gry multiplayer jest tak samo.

Seria Titanfall, to dziecko rozwiedzionych rodziców. Vince Zampella i Jason West, twórcy tej gry, do 2010 roku byli odpowiedzialni za serię Call of Duty. Później poprztykali się jednak z Activision i musieli zostawić CoDa za sobą. Smutna historia z bardzo szczęśliwym zakończeniem. Po „rozwodzie” z dawną firmą dwaj panowie założyli bowiem inną, o wymownej nazwie – Respawn Entertainment. W 2014 roku wydali pod jej banderą Titanfalla. Tytuł łączący w sobie szybkie tempo rozgrywki i wybuchową stylistykę Call Of Duty, z gigantycznymi mechami naparzającymi z rakiet i laserów.

Dwa lata później doczekaliśmy się kontynuacji i jedno stało się pewne – w kwestii multiplayera Titanfall 2 oferuje wszystko to, czego w CoDzie brakuje od lat.

Na poziomie kampanii dla pojedynczego gracza te dwie marki mogą ze sobą konkurować. Single-player’y w Titanfall 2 i najnowszym Call of Duty: Infinite Warfare mają dostatecznie dużo nowych pomysłów i zabawek, by sprawiać dużo radości. Jednak w kwestii rozgrywki sieciowej CoD wygląda przy Titanfallu jak zardzewiały maluch przy najnowszym Porsche.

Duet Zampella i West zrobił grę, w której jest to, na co w Call of Duty czekamy od lat i doczekać się nie możemy – innowacja. W momencie gdy Activision podejmuje tak irracjonalne kroki jak np. rozdzielenie graczy PeCetowych którzy kupili najnowsze Call Of Duty na Steam, od tych, którzy nabyli ten tytuł ze sklepu Microsoftu (patrz filmik Angry Joe poniżej), Respawn Entertainment tworzy tytuł, w której rozgrywka jest dobrze zbalansowana, nie ginie się w pięć sekund po odrodzeniu, a mimo szybkiego tempa akcji, łatwo wykorzystać mnogie możliwości taktyczne do realizacji spektakularnych akcji.

Nawet jeśli Titanfall 2 to powtórka z rozrywki z poprzedniej części, to w odróżnieniu od CoDa jest rozbudowana o nowe elementy, poprawiona z wyraźnym uwzględnieniem uwag graczy, odpicowana i rzucona w roztrzęsione z podniecenia ręce pilotów czekających tylko, by pokazać na co ich stać.

A stać ich na wiele, bo niejednokrotnie przekonaliśmy się już, że jeśli oddać w ręce graczy dostatecznie dużo ciekawych rozwiązań, to wycisną z gry 200% – o 100 więcej niż przypuszczali sami twórcy. W Battlefieldzie były to zawsze zabawy z fizyką i zniszczeniami świata gry, a w Titanfall 2 jest to po prostu czysty fun, którego podstawą jest ultra płynna roz(g)rywka naszpikowana ciekawymi funkcjami.

To jest taka gra, w której po odrodzeniu nigdy nie jestem pewien czy za 10 sekund będę biegł po ścianie 20 metrów nad ziemią, atakował wrogów spadając im dosłownie na głowy czy może miotał potężną wiązką lasera z pokładu gigantycznego tytana. W ciągu jednej minuty możecie skakać, biegać od ściany do ściany, strzelać, wysadzać w powietrze roboty, znikać, ślizgać się pod przeszkodą i używać gadżetów. Zupełnie bezwiednie. Jakby gra sama robiła to, na co akurat mamy ochotę.

Ta płynność rozgrywki, przy jednocześnie gigantycznych możliwościach jej urozmaicania, sprawia, że jedyny problem jaki mam pod koniec każdego meczu, to ból mięśni twarzy od ciągłego szczerzenia się.

Najlepsze gry multiplayer to te, w których twórcy dają „narzędzia”, z wykorzystaniem których gracze sami tworzą coś dobrego.

I to jest największa siła drugiego Titanfalla.

Nie wierzycie? Zobaczcie sami na filmie prosto z mojego kanału YouTube.